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sexta-feira, 30 de agosto de 2013

OBSERVAÇÕES SOBRE LITERATURA E VIDEOGAME



Um dos motivos que me fizeram ficar longe das atualizações desse blog atende pelo nome de "The Last of Us", o jogo da Naughty Dog para o PlayStation 3 (que pena que os jogos de videogame não contam com títulos em português - será um purismo da minha parte?). Um assunto desses num blog literário pode parecer estranho, mas se você me acompanha desde o começo já deve estar acostumado. Sempre falei do flerte cada dia mais estreito entre a literatura e o universo dos videogames.

Inclusive, a terceira edição do fanzine tratou do tema com dois grandes textos: um artigo sobre Cormac McCarthy no videogame e uma pequena entrevista com os designers Peter Smith e Charlie Hoey responsáveis por uma adaptação 8 bits de O grande Gatsby. Dali eu chamo atenção para um momento em que eles falam do desejo incontrolável que algumas pessoas da indústria dos games (escritores, críticos e empresários) não escondem de ninguém de que os jogos avancem a ponto de conseguir emular um filme ou livro.

Não sei dizer se no futuro o videogame conseguirá essa façanha porque cada meio narrativo (filme, livro ou jogo) tem as suas especificidades, mas - guardadas as devidas proporções - os jogos trilham esse caminho e parecem próximos de atingir esse objetivo.

"The Last of Us" é um caso a ser avaliado. Os desenvolvedores da Naughty Dog conseguiram a proeza de construir um jogo que nos envolve emocionalmente usando uma história bastante verossímil com personagens autênticas e uma trama cheia de reviravoltas - sem mencionar a riqueza dos detalhes gráficos, a beleza imagens e a qualidade do som. Basicamente, o jogo acontece num futuro não muito distante em que a humanidade é infectada por uma doença causada por um fungo que os transforma numa espécie de zumbis (parece um mundo apocalíptico, mas as cidades dos Estados Unidos servem de cenário com elementos fáceis de reconhecer - o prédio do Capitólio, o skyline de Pittsburgh, as rodovias, o Financial District, os subúrbios, uma universidade etc.). 

Acompanhamos e protagonizamos a história de Joel, um sujeito durão que perdeu a filha de uma forma trágica enquanto tentava fugir da epidemia. Anos depois, ele sobrevive numa zona de quarentena e por obra do destino embarca numa missão de escoltar uma menina especial chamada Ellie até um grupo de pessoas que pode encontrar a cura para a infecção. No percurso muitas coisas vão acontecer - não vou contar mais nada para não estragar a surpresa.

Os dialógos são muito bem sacados (não parecem nem um pouco artificiais), tem humor, tem drama, tem suspense e tem transformação das personagens. As cenas não cortam a ação de modo abrupto e tudo se desenrola com lógica e sutileza. Outro trunfo muito plausível, tal qual a vida real temos de investigar os ambientes em busca de suprimentos para sobreviver (precisamos encontrar armas, aperfeiçoá-las, achar munição - que acaba se você desperdiçar -, 'alimentos', kits médicos e todo o resto). Joel também coleciona manuais que ensinam a montar explosivos, afiar facas etc. Como narradores-protagonistas comandamos três personagens (a filha de Joel, Joel e Ellie) e manipulamos a câmera para ver o ambiente.

Comparando ingenuamente o jogo aos romances, me parece claro que a narrativa não joga com mecanismos mais complexos como lacunas, fluxo de consciência e matizes psicológicos das personagens. Ficamos num nível mais superficial. Também faz falta a materialidade linguística que opera verdadeiros milagres ao contrário das artes visuais que precisam apreender tudo em imagens para fazer o expectador imergir na 'história'.

Seja como for, "The Last of Us" representa um avanço na sonhada aproximação com as artes literária e cinematográfica. Li alguns críticos comentando que esse jogo é tão espetacular que ele até impõe um desafio de ser superado - o que pode demorar muito para acontecer. Vamos acompanhar.

***

Em tempo... 

Mais cedo comentei a Copa de Literatura Brasileira e enquanto escrevia sobre "The Last of Us" me lembrei de um papo recorrente que associa a Copa ao fato de sermos tão fissurados por videogames que criamos um combate literário - como se a literatura pudesse servir para tal finalidade: um contra o outro tendo por objetivo a vitória. Acho prudente dizer que nem todos os participantes da Copa são assim tão ligados em videogame e todos reconhecem logo na largada a dificuldade que é comparar dois livros pela natureza singular e subjetiva de cada obra e gosto (estou falando de uma impressão muito particular, pois não conheço todo mundo da Copa pessoalmente). O intuíto da Copa, como está descrito no site, é promover o debate em torno da ficção brasileira contemporânea expondo as justificativas dos jurados e as falhas no processo de escolher ("premiar"?) o "melhor". Portanto, senhores, aviso que a ocorrência de um texto sobre videogames e literatura ao lado de um outro texto sobre a Copa é mera coincidência. E tenho dito!

Daqui a pouco eu volto com mais... LITERATURA.

*Imagem: reprodução
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sábado, 10 de março de 2012

A LITERATURA COMO JOGO OU O JOGO DA LITERATURA




Lamento informar, mas o jogo que aparece no vídeo acima não existe. O site UCBComedy fez uma paródia de humor ácido com um jogo de tabuleiro chamado Pictionary em que grupos de jogadores tentam identificar palavras específicas a partir de desenhos feitos por seus colegas. No Brasil, o equivalente mais próximo desse jogo talvez seja o Imagem&Ação (me corrijam se eu estiver errado, por favor). No vídeo, a coisa ficou engraçada porque os jogadores tem de adivinhar palavras retiradas de livros de Cormac McCarthy, A estrada e Meridiano de sangue. Quem está mais familiarizado com o universo do autor sabe que qualquer sentença desses dois livros está recheada de imagens fortes, sombrias e macabras – notem que estou usando um certo eufemismo. Para termos uma ideia o jogo imaginário do vídeo vem acompanhado de uma ampulheta com areia negra e lápis feitos a partir de ossos de cavalos mortos. Reparem na jogadora tentando desenhar cadáveres e imaginem a si mesmos adivinhando do que se trata. É ou não é apocalíptico?



Deixando de lado a brincadeira fiquei pensando nos desdobramentos que a ficção está ganhando ultimamente. Cada vez mais aparecem notícias sobre obras virando jogos de tabuleiro e ganhando versões para videogames, sem mencionar as infinitas adaptações para o cinema, séries e especiais de TV etc. É como se a literatura estivesse adentrando o universo do entretenimento contemporâneo e virando um bem de consumo da indústria cultural. O fenômeno deve ser visto de forma positiva, afinal que mal pode haver nessa aproximação? Evidentemente, a obra de ficção sofre certos achatamentos na transposição para o novo meio. Infelizmente não existe outro jeito já que cada meio tem sua linguagem específica. Não dá para transformar a complexidade de alguém como o juiz Holden num jogo qualquer, por exemplo. No entanto, acredito que um adolescente pode criar interesse por Geoffrey Chaucer depois de jogar The Road to Canterbury; da mesma forma que qualquer pessoa pode ler Carta a uma senhorita em Paris, de Julio Cortázar depois de ter contato com Rabbits for my closet.


Um pouco dessa atmosfera permeou o #Casmurros_3 (terceira edição do fanzine com o tema videogame). Lá estão a versão 8 bits de O grande Gatsby, o aplicativo de Orgulho preconceito e zumbis, o game com gráficos alucinantes de Dante's inferno, as muitas versões de jogos para a obra de Jorge Amado e um texto divertido de António Xerxenesky imaginando clássicos da literatura como videogame. Curiosamente, também tem um texto de G. Christopher Williams sobre Cormac McCarthy e a dinâmica dos jogos eletrônicos.

Embora os desdobramentos da ficção sejam um campo repleto de oportunidades, a ideia por trás do fanzine também era mostrar como a literatura explora o conceito de jogo desde a "invenção" do romance no século XVIII. Por jogo estou me referindo as obras de ficção que trabalham com a forma a fim de acionar a astúcia do leitor diante do livro. Pense, por exemplo, nos romances escritos em mise en abyme (narrativas que contém outras narrativas dentro de si), nas brincadeiras com a linguagem típicas da OuLiPo e do noveau roman, no quebra-cabeça do enredo (saltando capítulos, indo e voltando no tempo), na ruptura da fronteira entre quem lê e quem narra etc. Tudo isso convida o leitor a participar da narrativa construindo o sentido do texto.

Na minha pesquisa sobre o assunto descobri que diversos estudiosos apontam A vida e as opiniões do cavalheiro Tristam Shandy, de Laurence Sterne como um livro pioneiro na "tradição" do jogo literatura. O narrador desse romance abusa das digressões criando uma espécie de enredo que nunca termina. Um novo assunto surge toda vez que pensamos que ele vai concluir algum acontecimento para finalmente acompanharmos uma história até seu final. Há também as muitas interferências gráficas (desenhos de cruz, círculos etc), as páginas em branco e as páginas com emblema bem no meio do livro.

Outros exemplos de jogo literário aparecem nos livros Dans le labyrinthe, de Alain Robbe-Grillet; Fogo pálido, de Vladimir Nabokov e finalmente na experiência seminal de O jogo da Amarelinha, de Julio Cortázar. Não posso deixar de mencionar também O castelo de destinos cruzado, Se um viajante numa noite de inverno... e tantos outros romances escritos por Ítalo Calvino.

Acho que ainda estamos por descobrir esse jogo literário em The atrocity exhibition, de JG Ballard; At Swim-Two-Birds, de Flann O'Brien (cujo o trecho inicial ganhou tradução no mesmo número do fanzine) e nos livros do escritor sérvio Milorad Pavic – que faleceu recentemente. Nenhum desses ainda foi publicado em português apesar de serem livros importantes na literatura contemporânea (ou pós-moderna, se você preferir).

Dificilmente esses livros vão ganhar versão em jogos de tabuleiro ou videogame. Resta ao leitor desafiar a si mesmo e encarar a iniciativa de decifrar o desafio, montar o quebra-cabeças e ganhar o jogo. Alguém se lembra de mais algum livro desse tipo?

*Imagens/Video: reprodução.

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terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

MARTIN AMIS VICIADO EM VIDEOGAMES

A história mais comentada da semana foi um livro que o escritor Martin Amis queria muito esquecer. Não se trata de uma obra-prima da ficção daquelas que impedem o escritor de seguir adiante, tampouco de um romance mal escrito, mas de um guia para detonar jogos de videogame como PacMan (o famoso "Come-come") e Space Invaders (aquele jogo que você precisa impedir alienígenas de destruírem uma ciade). Para dizer a verdade, o guia é para jogos de fliperama pois quando o livro foi escrito, em 1982, os videogames como os conhecemos ainda estavam em estágio de desenvolvimento.

Quando escreveu Invasions of the Space Invaders, Amis era um verdadeiro viciado em jogos de fliperama e tinha publicado quatro romances sem muita repercussão. Seu primeiro grande sucesso viria somente com Grana, em 1984. Pode ser que ele tenha pensando em conseguir algum dinheiro extra enquanto a fama literária não chegava. Ou quem sabe ele encarasse o assunto como muito promissor para o futuro, afinal o livro tinha um caráter tão serio que ganhou introdução de ninguém menos que Steven Spielberg – prestes a lançar o filme E.T., o extraterrestre.

Seja como for, o tempo passou, Amis ganhou alguns prêmios literários, os videogames ficaram mais complexos e os fliperamas rarearam bastante (ficaram restritos aos shoppings, se não estou enganado). Tudo tornou o livro muito datado e ingênuo, sobretudo quando ele desdenha de Shigero Miyamoto, o criador do MarioBros, que na época tinha acabado de lançar Donkey Kong. Vale como um registro do começo de carreira de um escritor importante e como fonte de pesquisa para quem quer estudar os fliperamas dos anos 80.

Faz tempo que o livro está fora de catálogo. A história foi redescoberta por Mark O’Connell, no site The Millions (tem a história completa e trechos do livro). Não está na terceira edição do fanzine dedicada ao videogame, mas se estivesse não ficaria fora de contexto.

*Imagem: reprodução.
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sábado, 9 de outubro de 2010

PAUL AUSTER NO PLAYSTATION

O trânsito entre a literatura e o universo dos videogames está realmente ficando cada vez mais intenso. A Sony anunciou que vai lançar uma versão em game da novela "Cidade de vidro", de Paul Auster para os usuários do PSP - um console portátil do Playstation.

Não ignoro que os e-books os são responsáveis pela aproximação entre livros e jogos. Muita gente anda sonhando com novos modos de contar histórias tendo em vista as infinitas possibilidades de leitura que um e-book proporciona. O assunto já esteve em pauta no Todo Prosa, num texto de Daniel Galera sobre "Luka e o fogo da vida" e num post sobre a adaptação um tanto monótona para PC do romance "O grande gatsby", de Fitzgerald.

O jogo "Cidade de vidro" terá como base a adaptação dessa novela feita para os quadrinhos por Paul Karasik e David Mazzucchelli - duas feras no mundo dos comics. O trabalho da dupla ficou tão bom que ocupou a posição de número 45 no ranking dos 100 melhores quadrinhos em língua inglesa do século XX, do The Comics Journal. Resta saber se a Sony conseguirá o mesmo sucesso ao transformar o livro num jogo.

O enredo de "Cidade de vidro" oferece amplas possibilidades. A novela conta a história do solitário escritor de romances policiais, Daniel Quinn. Durante três dias seguidos, ele recebe uma ligação misteriosa de uma pessoa procurando pelo detetive particular Paul Auster. Intrigado, Quinn atende ao chamado se passando pelo tal detetive e descobre que seu trabalho é proteger um jovem de nome Peter Stillman. "Cidade de vidro" compõe a primeira parte da famosa "A trilogia de Nova York", escrita por Paul Auster no final dos anos 80.

As duas obras já foram publicadas no Brasil: "A trilogia de Nova York" - obra em que a novela "Cidade de vidro" está inserida - saiu pela Companhia das Letras e o quadrinho "Cidade de vidro" saiu pela Via Leterra em 2006.

Não sei em que medida o lançamento do jogo poderá impulsionar a venda do livro e do quadrinho. Imagino que esses dois últimos serão mais comentados entre os usuários do PSP.


*imagem: divulgação e reprodução dos quadrinhos - infelizmente não encontrei nenhuma imagem da versão em português.

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sexta-feira, 30 de julho de 2010

A LITERATURA NOS VIDEOGAMES: O CASO GRANDE GATSBY

Você já imaginou que algum dia o seu livro preferido poderia ter uma versão para o vídeogame? Pois foi exatamente isso que aconteceu com O grande Gatsby, de F. Scott Fitzgerald. A empresa Big Fish Games desenvolveu um jogo para PC a partir da história do livro. Eu não fiz o download para teste e nem joguei uma partida, mas segundo o Los Angeles Times a tal versão ficou a desejar. O problema não é a fidelidade em relação a história original, mas a falta de dinâmica do jogo. Tudo o que o jogador tem de fazer é clicar e acumular pontos em cenários bastante estáticos. Por fim, você apenas acompanha a história sem adentrar aquele universo.

Um dos grandes atrativos dos videogames atuais é justamente dar ao jogador a possibilidade de vencer obstáculos, construir narrativas e participar totalmente da história que está sendo apresentada. Qualquer um que já passou os olhos em jogos do Playstation, Xbox, Wii e afins sabe que os vídeogames estão chegando a um nível de realismo e interatividade incríveis. E o casamento entre literatura e vídeogame tem todas as chances de render bons frutos - vide, por exemplo, o ensaio Virando o jogo, de Daniel Galera para a revista Serrote.

Essa semana, Salman Rushdie também tocou no assunto ao falar sobre seu novo livro Luka e o Fogo da Vida - que será lançado na FLIP. Luka, o protagonista do livro, tem de roubar o fogo da vida na Montanha do Conhecimento para salvar seu pai do sono da morte.

Seguindo o embalo, o blog Flavorwire fez uma lista com dez clássicos da literatura que poderiam render bons jogos. Entre eles: A revolução dos bichos, de George Orwell; Pé na estrada, de Jack Kerouac; Emma, de Jane Austin; As bruxas de Salem, de Arthur Miller e O sol é para todos, de Harper Lee. Claro que uma experiência não deve substituir a outra, mas pode servir como um verdadeiro complemento e atrativo para as pessoas que são altamente envolvidas com o universo do vídeogame.

Imagine o dia em que lançarem o jogo de Ulisses, de James Joyce?

*imagem: reprodução do site bigfishgames.com
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